Ieder zijn koninkrijk

Computergames zijn feitelijk in het extreme getrokken simulaties van situaties die in zekere zin reëel zijn. Een te zeer op de werkelijkheid gelijkende situatie zou saai worden, bijzonder irreële spelsituaties onbegrijpelijk. Niemand zal ooit in werkelijkheid een Donkey Kong over hindernissen zien springen maar iedereen kan zich de situatie inbeelden.
Die inbeelding is cruciaal. Zonder inbeelding zal een game nooit aanslaan. Een game zonder ruimte voor fantasie evenmin. De perfecte game biedt ruimte voor fantasie, zonder dat de realiteit al te veel verkracht wordt. Net als bij andere vormen van vermaak, zijn mensen bereid om in de perceptie van computergames een bepaalde irrealiteit voor lief te nemen. Zolang die irrealiteit maar als realiteit ervaren wordt binnen de wetten van het genre; niemand verwondert zich erover dat wanneer je in een schietspel neergeschoten wordt, je daar fysiek niets van merkt (hoewel, echt verslaafden krijgen wellicht psychosomatische klachten van een virtuele dood). Er zijn echter veel meer voorwaarden waar een game aan moet voldoen om gespeeld te blijven worden. Het moet uitdagend blijven bijvoorbeeld. Een niet geringe opgave gezien de beperkte artificiële intelligentie van de computer. Computer tegenstanders moeten als mensen spelen omdat het anders niet te begrijpen of te moeilijk is (een wedstrijdje rekenen verliest ieder mens) maar mag tegelijkertijd ook niet te voorspelbaar worden.
In dit artikel een analyse van een game die opmerkelijk lang succesvol is: Civilization II.

Eerste dorpje
Civilization is een zogenaamde simulatiegame (zie ook Kaïn en Abel in cyberspace). Een wat wonderlijk genre omdat, zoals hierboven al uiteengezet, feitelijk iedere game op simulatie gebaseerd is. Simulatiegames benaderen het dichtst digitale simulaties van bordspelen. Games als Dune, Simcity en Transport Tycoon zijn wellicht bekende voorbeelden. Het speldomein bestaat uit een soort `platte’ kaart die doorgaans alleen in tweedimensionale richting gebruikt kan worden. De nadruk ligt op tactiek en niet op snelle vaardigheden zoals bij bijvoorbeeld aracade-games het geval is. Civilization simuleert, inderdaad, de ontwikkeling van een beschaving. Op een nog onbekend terrein begin je je opgave met een moederziel alleen verkerend kereltje dat je eerste nomadische dorpje gaat bouwen. Uiteindelijk moet dit dorpje uitgroeien tot een rijk dat ooit als eerste een raket zal lanceren teneinde buitenaardse ruimten te gaan ontwikkelen.
Er komt heel wat bij kijken want wat kan er niet tot de beschaving gerekend worden.. De makers hebben flink gebrainstormd want er worden onder meer wetenschappelijke (kernenergie, Newtons theorie van de zwaartekracht), maatschappelijke (vrouwenkiesrecht, Verenigde Naties) en kunstzinnige (Shakespeare’s theater, Michelangelo’s Sixtijnse Kapel) beschavingskenmerken onderscheiden.
Het voert te ver het spel in zijn geheel uit te leggen maar het begrip beschaving wordt in subtiel aan elkaar gerelateerde factoren uitgewerkt. Er moet continu contact onderhouden worden met andere beschavingen die evenzeer vooruit willen als jij. Het contact ligt op militair, diplomatiek, economisch en wetenschappelijk niveau. Het is absoluut zaak om op geen enkel van deze terreinen achter te liggen want dan word je onverbiddelijk door een andere beschaving onder de voet gelopen. En dus bouw je continu aan steden en werk je je suf aan de wetenschappelijke, militaire en economische progressie. Het geheel vormt een groot aantal wetmatigheden dat van invloed is op je progressie als beschaving.
Een voorbeeld is wellicht op zijn plaats. Wie zijn welvaart, inkomsten en wetenschap graag vooruit wil stuwen, probeert zo snel mogelijk republiek of democratie te worden. Echter dit brengt problemen met zich mee omdat je inwoners in een democratie gebruik gaan maken van hun vrijheid en voortdurend tevreden gehouden moeten worden. Je moet bijvoorbeeld entertainers inzetten of tempels gaan bouwen om ze rustig te houden. Anarchie ligt continu op de loer. Onder een communistisch of fundamentalistisch regime zijn ze eenvoudig strak te houden maar dan gaan bijvoorbeeld handel en wetenschap ook wat minder snel vooruit. Nu wordt die factor `tevredenheid’ van je burgers op minstens tien verschillende manieren in het spel beïnvloed. Hetzelfde geldt bijvoorbeeld voor de factoren `diplomatieke betrekkingen’, `groei van de bevolking’, `groei van je leger’, `budget’, `tijd’ en `soort grond’. Alles bij elkaar vormt het de tamelijk complexe Civ-logica die echter snel te bevatten is door de uitstekende vormgeving en tutorials van het spel. Oorzaken en gevolgen van bepaalde acties worden snel duidelijk en gelukkig is er altijd nog de `autosave’ optie…

Hartverscheurend
Het overweldigende succes van Civilization (op het internet is het vergeven van de Civilization-sites) neemt soms sektarische vormen aan. De hype op het net doet een beetje aan Dungeons and Dragons en Star Trek denken. De toernooien, discussiegroepen, mailinglijsten, speelstijlen, scenario’s en beschreven `game experiences’ slaan je om de oren. Een eigen jargon en subcultuur zijn het vervolg. De millennium- en fin-de-siecle-hysterie die goed aansluit bij de Civilization thematiek, lijken dit nog te versterken. Raar is dat trouwens niet.
Civilization mag als spel zeer rationeel in elkaar steken, het zit ook vol met aspecten die inspelen op het gemoed van de speler zijn gemoed. De goede historische onderbouwing van alle spelaspecten bijvoorbeeld is een belangrijk punt Nationalistische gevoelens worden absoluut aangewakkerd. Met het bouwen van de wereldwonderen bijvoorbeeld (vergelijk Sixtijnse Kapel met het Vrijheidsbeeld) of het voeren van oorlogen. Iedere speler heeft bepaalde voorkeuren bij het bouwen van de wereldwonderen en die voorkeur is bepaald niet altijd gegrond op speloverwegingen. Een kennis zei laatst nadat hij een partij verloren had: `gelukkig heb ik wel mijn twee favoriete wonderen gebouwd‘. Ook kan het echt hartverscheurend zijn wanneer je met pijn en moeite een mooi stadje hebt opgebouwd dat vervolgens door een list omgekocht wordt door een diplomaat of spion.
Tot slot typerend voor de emotionele dimensie van Civilization zijn de talloze scenario’s die in omloop zijn. In een scenario is door iemand (meestal gevorderde spelers) een bepaalde veldslag of maatschappelijke ontwikkeling nagebootst. Bijvoorbeeld `The Fall of Rome (Preserve the Roman Empire from falling apart)‘ en `Anarchy in the USA (A future Civil War in the USA)‘. De onderwerpen van deze scenario’s grijpen heel vaak terug op historische nationalistische gevoelens of visionaire toekomstverwachtingen.

Te laat naar de wc
Een spel als Civilization kan dusdanig boeien dat het deel wordt van je eigen werkelijkheid. In feite is dat het al wanneer je een seconde aan het spel wijdt, maar in praktijk ervaren we iets pas als eigen werkelijkheid wanneer het een substantiële manifeste bijdrage heeft. Wanneer simulaties van de werkelijkheid je eigen werkelijkheid doorkruisen ontstaat er een raar surrealistisch gevoel.  De games draaien om handelingssnelheid en dat snelheid over het internet is een bekend probleem en bovendien hebben ook processor- en geheugenverschillen van de werkstations waarachter gespeeld een ongewenste invloed. Voor Civilization gelden deze problemen nauwelijks; het spel vreet te weinig geheugen om echt oneerlijkheid te veroorzaken. De lol van het tegen elkaar spelen komt deels doordat je juist ingesteld bent op een computer. Het spel wordt in een flink aantal opzichten anders, en gezien de complexiteit van het spel kun je het met veel verschillende speelstijlen een eind schoppen. Tegen een nieuwe menselijke speler spelen kan dus erg verrassend zijn, omdat er telkens weer meer wegen naar Rome blijken te zijn om je beschaving vooruit te stuwen.
Is er dan geen enkele remedie tegen Civilization-verslaving? Jawel, je krijgt er na verloop van tijd een gigantische muisarm van.
Maar dat kanker dodelijk kan zijn, weerhoudt ook niet iedereen van roken.

Rogier Verkade

Goede Civilization-site: http://civilization.gamestats.com/civ2/
Civilization fansite: http://www.goodnet.com/~snitz/civ2/index.html
Beste Civilization nieuwsgroep: alt.games.civ2
Multiplay op het net: http://civleague.apolyton.net/index.html

About rogier verkade