Van kinderschoen naar Nike Air

<!–#set var="titel" value="Van kinderschoen naar Nike Air” –>De videogame bestaat dertig jaar. Daarmee is de videogame een jaar jonger dan ondergetekende. Dat is een rare gewaarwording. Zelden kun je een overzichtstentoonstelling bezoeken van een fenomeen waarmee je samen wordt geboren, opgroeit en oud wordt. In Tilburg werd mij die gelegenheid geboden: dertig jaar videogame tentoongesteld in `Game On, de geschiedenis, cultuur en toekomst van de videogame‘. Een verslag van een tentoonstelling die niet is wat het had kunnen zijn.

`De geschiedenis, cultuur en toekomst van de videogame’. Wel, een beetje geschiedenis, maar weinig cultuur of toekomst te bespeuren bij Game On. De aha-erlebnis wanneer je de joysticks van het eerste model Atari na jaren weer voelt of het oogverpestende fluorescerende scherm van MB’s Vectrex opnieuw ziet (indertijd een van de pedagogische scheidslijnen tussen `verantwoorde’ en `onverantwoorde’ ouders), zijn leuk maar voor een complete tentoonstelling echt te mager. Waarom worden de verschillen in cultuur van fanatieke gamers niet meer uitgewerkt? Deze zijn er immers legio: naar nationaliteit, naar geslacht en naar leeftijd om maar een aantal interessante variabelen te noemen.
De ellende met tentoonstellingen in het algemeen is dat ze zich moeilijk lenen voor het illustreren van abstractere invalshoeken als culturele of maatschappelijke raakvlakken. Vaak worden dergelijke invalshoeken afgevoerd naar een catalogus. Dat is een te makkelijke oplossing – dat cultuur eenvoudiger in een catalogus dan een tentoonstelling te vangen zou zijn, betekent niet dat je het niet in ieder geval probeert. Heel graag had ik bijvoorbeeld archetypische computerkamers of speelhallen willen zien uit bijvoorbeeld Amerika, Japan en Afrika. Desnoods met grote foto’s maar liever nagebouwde decors. En de indertijd hevige mondiale discussies over het maatschappelijk onverantwoord geachte Carmageddon (u weet wel, het racespel waar je punten verdient door voetgangers te pletten) had een prima voorbeeld kunnen zijn van de maatschappelijke relevantie die de videogame in dertig jaar heeft verworven. Prima uit te beelden door bijvoorbeeld moralistische preken van indertijd verontwaardigde politici of overbezorgde ouders te projecteren.

Wederzijdse reclame
Niets van dit al. De tentoonstelling beperkt zich tot een tamelijk warrig overzicht van dertig jaar videogames. Het begint chronologisch met Pong en Space Invaders, maar gaat snel over in een thematische indeling. Bepaalde thema’s komen redelijk uit de verf (de ‘Homeconsoles‘ bijvoorbeeld), maar bij de meeste zalen ontgaat je dat je in een nieuw thema bent beland. Niet omdat de bedachte thema’s niet relevant zijn, maar omdat de uitwerking matig is. Illustratief zijn de online games. Tamelijk fors aanwezig de laatste jaren in de gameindustrie maar op de tentoonstelling is er nauwelijks plek voor ingeruimd. Er wordt volstaan met wat vage verwijzingen naar Quake en Doom, terwijl toch eerder de MUD’s (multi user dungeons) en de grote online gamesites (kaartspelletjes en Monopoly op Yahoo bijvoorbeeld) de werkelijke online games zijn.
Beter uit de verf komt de `Marketing van games’. Een van de inhoudelijk minder geslaagde maar commercieel wel belangrijke eigenschappen van de hedendaagse videogame is de positie van de game in de reclame en merchandise. Een nieuwe James Bondfilm wordt in zijn kielzog gevolgd door een krankzinnige karavaan aan reclameproducten en merchandiserommel. Een videogame is daar erg geschikt voor. Je baseert een standaardtype game (1st Person Shooter of adventure) losjes op de film, knalt er flink wat grafische toeters en bellen tegenaan en de game verkoopt als een tiet. De wederzijdse reclame is ideaal: de game promoot de film maar ook andersom. Het resulteert jaarlijks in legio slappe games maar vormt aan de andere kant een belangrijke kurk waar de industrie op kan drijven. De tentoonstelling toont ook de omgekeerde relatie: de film, het tv-programma of bordspel is gebaseerd op de videogame. Er hangt bij de `Marketing van games’ een aardig storyboard van Grand Theft Auto III (het helpt dat dit een van de betere games is). Afgebeeld worden schetsen van de personages in ontwikkeling en de uit te zetten verhaallijnen. Zo krijg je in ieder geval enig idee van het productieproces achter de game. Echt groot geproduceerde games, zoals GTA, worden als Hollywoodfilms aan de man gebracht. Met officiële premières, gelikte reclamecampagnes en veel merchandise. Het illustreert dat de videogame de kinderschoenen ontgroeid is, en niet een bijproduct is van andere media. Laura Croft zal niet lang het eerste verfilmde gamekarakter blijven.

Game off
Het grootste gebrek aan `Game On’ is de volstrekte afwezigheid van niet de game maar de gamer. De games staan in de schijnwerpers, terwijl de gamers zwaar onderbelicht blijven. En dat is zonde. De beleving van videogames wordt hierdoor onzichtbaar. Waarom slaat de ene game wel aan en de andere niet? Wat is de aantrekkingskracht van het simpele Tetris? Zijn er duidelijke karakterverschillen tussen adventureaddicts en 1st person shooters? Vragen die niet beantwoord worden wanneer de gamer buiten beeld blijft.
De aard van de expositie is wat dit betreft bijzonder in lijn met het onderwerp van de expositie: veel speelplezier, maar je leert er weinig van. Game Off & Gamer On had ik liever als titel van deze tentoonstelling gezien.

Game On, nog tot 24 augustus 2003 in FAXX te Tilburg.

Rogier Verkade

About rogier verkade